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ENTRE BAMBALINAS: EL DESARROLLO DE UN PRODUCTO VIABLE MÍNIMO

Como ya te contamos recientemente en este blog publicado en Next Billion (en inglés), estamos inmersos en el proceso de rediseño de algunas de nuestras soluciones digitales, para adaptarlas a las necesidades y contextos propios de Tanzania, en África. Estas herramientas, centradas en impulsar la educación financiera y el empoderamiento, están siendo actualmente utilizadas con éxito en Latinoamérica y el Caribe, pero ahora nos interesa traspasar fronteras y ampliar su impacto a nuevos lugares, para lo que necesitamos repensarlas y adaptarlas a los nuevos contextos… y ya tenemos la primera retroalimentación ¡recién llegada desde Tanzania!

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Nuestro enfoque para la co-creación de soluciones innovadoras, como estas herramientas digitales, sigue cuatro fases complementarias: prediseño, diseño, implementación y evaluación, y expansión. A lo largo de estas cuatro fases, utilizamos la investigación para recabar evidencias que alimenten nuestro trabajo y ayuden a mejorarlo. En Tanzania, estamos actualmente en la fase de diseño, testeando los contenidos y la presentación de los materiales que diseñamos, con base en la evaluación de necesidades que realizamos a finales de 2016.
Esta vez, nuestro equipo de investigación regresó a Unguja, Zanzíbar, para realizar una evaluación de conceptos con nuestra audiencia objetivo: adultos viviendo en hogares de extrema pobreza. El objetivo de esta investigación fue averiguar qué tipo de ilustraciones y presentación de contenidos prefieren los participantes; comprobar qué entendían y cómo reaccionaban ante la historia que se presenta en la aplicación desarrollada; comparar su interés antes los vídeos animados y los de imágenes reales; y compilar ideas y proverbios en swahili de los grupos focales, que contribuyan a la enseñanza de temas de educación financiera.

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La aplicación testeada es lo que se conoce como “producto viable mínimo” o MVP, por sus siglas en inglés. Se trata de la versión más simple de un nuevo producto, que permite a los usuarios entender cómo serán el aspecto y la experiencia del producto final. En este caso, utilizamos una tableta con una serie de diferentes ilustraciones. La mayor parte de los grupos participantes – potenciales futuros usuarios del producto final – no había usado nunca una tableta antes, y se mostraron muy interesados en su uso y en las imágenes que allí aparecían.

Como ya comentábamos en el anterior post, hemos encontrado que en Latinoamérica los usuarios suelen preferir estilos más realistas de ilustración, pero dada la popularidad de los dibujos animados en los medios de comunicación africanos, pensamos que sería mejor probar las mismas escenas tanto con ilustraciones realistas como con dibujos animados. Así, presentamos a los participantes un set de dibujos animados y otro de ilustraciones más realistas. Una vez que el grupo hubo examinado ambos conjuntos de dibujos, les preguntamos cuáles eran sus favoritos.

LOS RESULTADOS

Los datos indican que la mayoría de participantes escogió el estilo de dibujos animados frente al otro más realista. Pero eso fue sólo el inicio de nuestras indagaciones… ¡y les seguimos preguntando!

¿Por qué elegiste este grupo de ilustraciones?

Si te gustaron más, ¿por qué fue?

¿Por qué prefieres este tipo de ilustraciones?

¿Piensas que el resto de la gente elegiría las mismas ilustraciones que tú escogiste?

¿Por qué?

Parece repetitivo, ¿verdad? Lo es y no lo es. Preguntando sobre el porqué de diferentes maneras y varias veces, somos capaces de entender las preferencias de los participantes. Al final, descubrimos que no era el estilo lo que más les interesaba, como habíamos anticipado, sino los colores brillantes y el uso de gente con expresiones risueñas y felices manejando sus negocios con éxito.

Cada grupo focal fue grabado con el consentimiento de todos los participantes, y los resultados de este enriquecedor ejercicio fueron los siguientes:

  • Las ilustraciones deben ser claras, limpias y bien organizadas.
  • Las escenas deben reflejar situaciones de la vida real que sean reconocibles para los participantes.
  • Los participantes responden bien ante situaciones aspiracionales que muestran cómo les gustaría que fueran sus vidas y/o a otras personas alcanzando sus propias metas.
  • No hay un sesgo de género marcado, y tanto hombre como mujeres reaccionan bien antes historias protagonizadas por mujeres; de forma similar, los participantes mostraron una respuesta positiva ante los personajes de otras áreas geográficas y culturales, y manifestaron que pueden aprender de ellos.
  • Los personajes deben parecerse más a la vida real; actores de carne y hueso o fotografías de gente real serían incluso preferibles antes que las ilustraciones.

Este tipo de retroalimentación es crítica para asegurar que, ya desde el nivel más básico, la herramienta será atractiva para el usuario y le estará transmitiendo los mensajes adecuados.

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¿Y AHORA QUÉ?

De este ejercicio esperamos acabar con un ganador: el artista favorito de los participantes. Sin embargo, tras preguntar y volver a preguntar sobre el porqué de su elección, encontramos que los participantes están mucho más interesados en el contenido de las ilustraciones que en el estilo del artista. Estamos utilizando el detallado feedback obtenido para  desarrollar unos requerimientos específicos y más detallados del producto final. El artista seleccionado producirá una completa biblioteca de ilustraciones para acompañar toda la historia que relata la aplicación, y los desarrolladores crearán entonces un prototipo de esta herramienta, con la que regresaremos a terrenos para realizar nuevos testeos. Este proceso de mejora continua es fundamental durante la fase de diseño, y un elemento clave para asegurar que nuestra herramienta realmente refleja las necesidades y las expectativas de las personas para las que la desarrollamos.

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